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Projetos de Pesquisa

Gambiarra e Tecnologias Digitais No Sul GlobaL: projeto de ensino, pesquisa e extensão sobre letramento midiático e inclusão digital por meio de videogames (2020-2024)

Contemplado no edital Universal FAPEMA 02/2022 – R$ 39.560,00

Resumo: A partir de pesquisa de cunho etnográfica realizada ainda no doutorado (2012-2016) com a atualmente extinta rede social Orkut (2004-2014), constatou-se que comunidades virtuais sobre jogos digitais (games) abrigam grupos hackers dedicados à distribuição e customização/modificação (modding) desses produtos culturais. Focado nos aspectos materiais/tecnológicos e cognitivos dessas iniciativas, este novo estudo pretende aferir como o grupo de jogos e outros produtos midiáticos escolhidos e suas respectivas comunidades virtuais na internet dão origem a ações e práticas que engendram a promoção de habilidades e competências cognitivas (Regis, 2015), modos de letramento e, espera-se, formas de ação política. Este processo, abordado aqui em suas imbricações sociotécnicas, visa uma reconstrução em primeiro lugar histórica e, posteriormente, etnográfica das figuras do hacker/pirata e do gamer à luz do contexto brasileiro e sul-americano de acesso precarizado aos objetos técnicos digitais e de telecomunicações, pois são eles que conectam, mediam e condicionam sociabilidades num contexto pós-colonial (Liang, 2014; Philip, 2014). Visando especificamente contrastar os achados da recém-defendida tese de doutorado, o presente projeto visa expandir o estudo de caso da mesma, relegado a grupos brasileiros. A opção pelo chamado Sul Global, um conjunto de localidades e modos de vida atravessado pelos efeitos do colonialismo e de uma leitura hegemônica da modernidade, representa uma tentativa de validar a hipótese de uma apropriação tecnológica diferenciada que incorpora a precariedade, o improviso e a transitoriedade (a natureza provisória) dentro de um ethos contemporâneo particular de inovação e criatividade. Ligado especificamente às soluções encontradas para problemas de tecnologia e com foco no acesso aos bens e dispositivos digitais atrelados a questões de qualidade de vida, cultura e educação em regiões ditas periféricas no Brasil e no mundo, a gambiarra emerge como conceito chave para esse projeto de pesquisa. Por meio dela, espera-se mapear e categorizar essas iniciativas que vão formar uma cultura tecnológica própria do Sul Global, além de, numa segunda etapa, produzir dispositivos e aplicativos de comunicação derivados.

Construindo as competências digitais: Curso de capacitação para professores em metodologia multimodal, lúdica e afetiva

Contemplado no edital Universal CNPq 2021 – R$ 16.624,00

Resumo: A disseminação de tecnologias digitais por todas as esferas sociais desafia o ensino tradicional, demandando a capacitação de professores e alunos para as competências digitais. Quando canalizadas para o ensino-aprendizagem, as práticas com as mídias digitais permitem desenvolver tanto competências associadas à cultura letrada clássica quanto competências relacionadas a letramentos multimidiáticos. Entendendo que a sala de aula precisa ser modernizada a fim de preparar os alunos para os desafios do século XXI, a metodologia aqui proposta desenvolve as competências e aprendizados necessários para atuar na cultura digital, promovendo a integração entre mídias e produtos de comunicação como livros, filmes, quadrinhos, games, aplicativos, entre outros. Experiências pregressas do proponente e demais integrantes no estado do Rio de Janeiro, no âmbito do Laboratório de Mídias Digitais (UDT-LMD) do PPGCOM/Uerj, possibilitaram o desenvolvimento de uma metodologia de aprendizagem que integra essas mídias digitais ao conteúdo das disciplinas do ensino fundamental. Nomeamos essa metodologia de multimodal, lúdica e afetiva, pois seu objetivo é introduzir técnicas de comunicação multimodal (recursos textuais, audiovisuais, hápticos), de forma lúdica e afetiva, para dinamizar a sala de aula e capacitar alunos e professores para as competências digitais. Agora docentes em suas respectivas instituições, a saber, UFMA, UFJF, UFU e Uerj, a rede denominada Comunicação, Lúdico, Afeto e Cognição (CLAC) busca recursos para compra de equipamentos para cursos de capacitação para professores do ensino fundamental II, ampliando assim o alcance do projeto para escolas em todo território nacional, ainda que prioritariamente voltado para o estado do Maranhão e região Nordeste, além de Minas Gerais e Rio de Janeiro, onde estão localizadas as instituições colaboradoras. Os cursos serão ministrados na modalidade remota, inicialmente, em duas edições com capacidade para atender 80 professores. 

Planos de Trabalho PIBIC

// Bolsista: KARINA SANTIAGO RODRIGUES (PIBIC-CNPq 2023-2024)

Gênero e sexualidade nos jogos on-line: estratégias e resistências em comunidades gamers exclusivas para mulheres.

// Bolsista: ANA LUIZA SILVA PALMEIRA (PIBIC-UFMA 2023-2024)

Inclusão digital na cena gamer de Free Fire no Maranhão: usos e apropriações de jogos mobile por populações periféricas e o problema da localidade no chamado Sul Global.

// Bolsista: KARINA SANTIAGO RODRIGUES (PIBIC-FAPEMA 2022-2023)

Inclusão digital no cenário regional de Free Fire: usos e apropriações de jogos mobile por populações periféricas.

// Bolsista: LOURDES LORRANY LOPES DOS SANTOS (PIBIC-CNPq 2022-2023)

Gambiarra e Invenção no jogo GTA: intervenções criativas com videogames como forma de letramento midiático.

// Bolsista: ANDRE LUIS ZIMBAWER CLAUDINO PINTO DA SILVA (PIBIC-FAPEMA 2021-2022)

Gênero, raça e regionalidade: a apropriação política nas customizações do jogo The Sims. Vencedor da Menção honrosa na Semana de Iniciação Científica (SEMIC) da UFMA, em 2022, na categoria Ciências Sociais Aplicadas.

// Bolsista: ANNA LUIZA BARROS LIMA SILVA (PIBIC-FAPEMA 2021-2022)

Gambiarra e Invenção no jogo GTA: intervenções criativas em mídias digitais como forma de letramento midiático.

// Bolsista: GUSTAVO VIANA DA SILVA PEREIRA (PIBIC-CNPq 2021-2022)

Inclusão digital e telefones celulares: usos e apropriações de jogos mobile por populações periféricas.

// Bolsista: CAUANI PALHARES DA SILVA (PIBIC-Ensino Médio CNPq 2021-2022)

Apoio Técnico e Iniciação à Pesquisa Interdisciplinar Sobre Tecnologias Digitais, Entretenimento e Letramento Midiático dentro das Humanidades.

// Bolsista: ANNA LUIZA BARROS LIMA SILVA (PIBIC-FAPEMA 2020-2021)

Letramento processual e comunicação: incentivo às linguagens de programação e uso de mídias digitais nos grupos de desenvolvedores do Google na cidade de Imperatriz.

// Bolsista: GUSTAVO VIANA DA SILVA PEREIRA (PIBIC-CNPq 2020-2021)

Letramento e gambiarra no entretenimento digital: a modificação de jogos (mods) como estímulo a capacitação tecnológica e o desenvolvimento de competências cognitivas.

// Bolsista: LUCAS ARCANJO FRANCO (PIBIC-Ensino Médio CNPq 2020-2021)

Apoio Técnico e Iniciação à Pesquisa Interdisciplinar Sobre Tecnologias Digitais, Entretenimento e Letramento Midiático dentro das Humanidades.

// Bolsista: ANDRE LUIS ZIMBAWER CLAUDINO PINTO DA SILVA (PIBIC-UFMA Voluntário 2020-2021)

Regionalidade, gênero e aprendizado no jogo The Sims: uma etnografia digital das comunidades brasileiras na rede social Facebook.

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